Archive for septiembre, 2009

Noruega is different

El pasado miércoles acudí como cada mes a la cita del Conversion Thursday en Madrid, este mes en miércoles, por ajuste de agendas :). En esta edición contamos con Elena Enriquez, sevilla afincada en Oslo, que trabaja como Traffic Manager en Astrups y que muy recientemente ha montado su propia agencia, Clicmetrics.

La charla fue divertida y dinámica, lo que hizo que el tiempo pasara volando.

Elena nos  acercó a un país del que sabemos poco o nada y del que somos tan diferente en muchos aspectos ya no sólo de trabajo si no también culturales. Para empezar nos llamó mucho la atención que en Noruega el 87% navega por Internet¡¡¡

Funciones del Traffic Manager

– Gestionar el tráfico y las fuentes, todo lo que entre en nuestro web es tráfico.

– Gestionar el SEM/SEO.

En Noruega el SEM y SEO lo suele llevar una sola persona. Los clientes noruegos no suelen creer en el tráfico orgánico, se gastan más dinero en campañas pagadas, por ello es difícil convencerles para que optimicen su site. La usabilidad de los sitios web no existe, prefieren sitios bonitos y en flash desarrollados por un diseñador que un portal bien optimizado.

Elena nos comenta que el mercado noruego no usa Google, el 87% de la población usa el buscador: http://www.startsiden.no/ 8 cajas de búsqueda para encontrar todo lo que quieras…. 🙂

– Gestionan los medios.

Elena como Traffic Manager conoce al dedillo los medios que mejor funcionan y que peor lo hacen, así como dónde funcionará mejor una campaña.
La publicidad la venden por clic, por impresiones y por espacio fijo. En Noruega un CTR de un 1, 4% es todo un éxito mientras uno de 0,5% es penoso. La diferencia con España es terrible ¿por qué? En Noruega los sitios invierten mucho en publicidad y a los noruegos les encanta hacer clic, el 60% de los usuarios entran en un portal por resultados pagados.

Sólo hay que echar un vistazo a uno de los periódico noruegos más importantes: http://www.vg.no/ para ver su ausencia de usabilidad y claridad de contenidos, todo lo cubren los banner publicitarios, donde el precio del producto en las creatividades es lo más destacado.

-Interpretar el plan de medios

Descubrimos que puede ser un auténtico caos con cretividades que pueden tener como 8 espacios distintos donde clicar para aterrizar en 8 landing pagues distintas.

-Implementar el plan de medios
(Adserver)

-Controlar el tráfico con el análisis web
(la clave del éxito)

Elena nos advierte que no es suficiente con conocer los datos del Adserver, si no que también necesitamos mirar la herramienta de analítica para tener la foto completa de lo que pasa. Para finalizar su charla nos expone las métricas más importantes a seguir:

Métricas para la gestión del tráfico: (adserver)

*  impresiones
*  clics
*  clic rate= clics/impresiones
*  coste
*  coste por clic= coste/clic

Métricas para evaluar el tráfico (herramienta de analítica)

*  visitas
*  visitas rate= visitas/clics
*  coste por visita= coste/visitas
*  conversiones
*  coste por conversion= coste total/conversiones
*  conversion rate=conversiones /visitas
*  ventas
*  porcentaje de rebote

Si quieres leer más sobre este evento te recomiendo los siguientes enlaces:

A los noruegos les gusta hacer click

Unas tarde con @ElenaEnriquez

Estuvimos en el Conversion Thursday con Elena Enriquez

Como conclusión sólo comentar que fue una experiencia estupenda poder conocer a Elena en persona, poder compartir con ella su experiencia y conocer un poquito más sobre su trabajo y sobre Noruega.

Desde aquí sólo me queda desearle lo mejor en esta nueva etapa que inicia, seguro que si pone tanta energía y ganas como tiene, todo le saldrá genial.

Elena, ojalá vuelvas pronto por Madrid…..

septiembre 21, 2009 at 8:22 pm 1 comentario

TagUIn ¿tú a qué juegas?

Si se observa las principales actividades que dejan dinero en la red, los videojuegos ocupan el tercer puesto. Actualmente éstos y las redes sociales son los negocios más estables en Internet.

Hoy os presento un nuevo proyecto: TagUIn, una nueva red social para videojugadores donde podrás encontrar información sobre videojuegos, compartir comentarios con otros usuarios, formar clanes o retar a tus amigos. Actualmente está en versión beta pero si te gusta este mundo no dudes en registrarte y probarla.

Logo tagUin

No soy una experta en videojuegos pero tenía mucha curiosidad sobre cómo se crea un proyecto de este tipo y qué hay detrás de él. Hoy hablamos con Daniel Brandi, uno de los creadores de TagUIn, que ha emprendido este nuevo proyecto junto a Javier Fernández, ex-responsable de desarrollo de BuyVIP y Alberto Rodriguez, el responsable de diseño de TagUIn.

P: ¿Cómo y por qué surge TagUIn? y ¿quién hay detrás?
R: TagUIn fue una idea que surgió en mi cabeza en el verano de 2008. En aquel entonces llevaba algún tiempo buscando y analizando posibles ideas para montar un negocio y tras varias alternativas encontré la de la red social para vídeo jugadores. A partir de ese momento empecé a dedicar una gran parte de mi tiempo libre a concebir TagUIn como empresa y como negocio.

Las razones por las que nace TagUIn son varias, entre ellas mi necesidad como persona y profesional de emprender, mi pasión por Internet y los vídeo juegos, las ganas de controlar mi vida profesional más allá de tener un trabajo bueno y bien pagado y, por qué no decirlo, las ganas de sacar el mayor rendimiento posible a mi trabajo, experiencia, compromiso, etc…

Desde el verano de 2008 hasta febrero de 2009 estuve trabajando solo más en la parte de la idea, el plan de negocio, etc… y fue en febrero cuando incorporé al equipo a dos antiguos colaboradores mios en trabajos anteriores, Javier y Alberto. Desde entonces nos focalizamos en la parte técnica para poner en marcha una beta de TagUIn con la que poder mostrar al mundo una pequeña parte de nuestro potencial, y sobre todo, tener algo que enseñar a los inversores y así conseguir la financiación necesaria.

P: ¿Por qué ese nombre?

R: Una tarde en mi casa, donde todavía a día de hoy nos seguimos juntando para reuniones de trabajo, decidimos que no podíamos seguir sin nombre. Por aquel entonces creo que usábamos uno no definitivo, aunque ahora no lo recuerdo. Empezamos a hacer un brainstorming teniendo claro que queríamos un nombre internacional que no nos limitara ni al mercado español ni al mercado hispano y que tuviera algo que ver, aunque fuera poco con el mundo de los vídeo juegos. Tras varias horas de ideas y probando si estaban los dominio libres, encontramos TagUIn cuya traducción podría ser “etiquétate”.

P: Para los usuarios que entren en TagUIn ¿qué pueden encontrar?
R: Lo importante realmente no es lo que pueden encontrar ahora si no lo que van a poder encontrar en un futuro, ya que estamos en beta y eso quiere decir no tenemos toda la funcionalidad que queremos terminada ni mucho menos. Aún así los usuarios pueden encontrar un lugar en el que extender la experiencia de juego más allá de los propios juegos, compartiendo su actividad con amigos, creando grupos y clanes con los que retar a otros usuarios y clanes, ver las últimas noticias del sector, opinar y valorar cualquier elemento relacionado con los vídeo juegos, desde los propios juegos a las consolas, desarrolladores, distribuidores, plataformas, etc… Es decir, para un usuario de TagUIn jugar no se acaba cuando apaga la consola o el PC si no que continúa mucho más tiempo compartiendo, comentando y debatiendo todo lo ocurrido con amigos mientras que opinan y deciden cuál será el próximo juego que se comprarán.

P: El equipo está integrado en su totalidad por personas con perfil técnico ¿no habéis sentido la necesidad de contar con un profesional de otro ámbito?
R: Aunque todos tenemos perfil técnico, realmente mi rol en TagUIn es muy poco técnico ya que intento desempeñar el papel de CEO y eso supone estar muy alejado de la parte técnica y estar más cerca de la gestión de la empresa y la búsqueda de inversores. Aún así, sin duda echamos en falta otros perfiles, especialmente el de experto en usabilidad, pero tendremos que esperar a cerrar la ronda de financiación semilla en la que estamos trabajando para poder contar con un experto entre nosotros.

P: Los videojuegos y las redes sociales es un tema muy en alza en la actualidad. Supongo que en un futuro no muy lejano se podrá jugar en línea con otros usuarios a algún videojuego y hacer partidas multijugador…. ¿No crees que redes sociales como Facebook que ya incluye juegos online tienen cubierto ese campo?
R: Sin duda el futuro de las consolas irá estrechamente relacionado al “cloud computing” de manera que las consolas cada vez serán menos potentes y más baratas y casi todo el trabajo pesado lo harán granjas de servidores en la nube. No obstante el hueco que viene a cubrir TagUIn seguirá siendo el mismo. Y esto es porque para un jugador de CoD no habrá otra alternativa más que jugar en su consola, ya sea de 3ª o de 5ª generación. Y a estos juegos no se podrá jugar nunca dentro de una red social o de ningún otro portal. Además, TagUin es una red social hecha por vídeo jugadores y para vídeo jugadores y nuestros usuarios dentro de TagUIn no van a encontrar nada que no sea vídeojuegos. Por eso siempre será la mejor alternativa para alguien que quiera compartir con sus amigos sus juegos y sus logros sin ver esto mezclado con una encuestra sobre qué personaje de cómic soy o qué tipo de pulga de marte soy. Facebook es una red para todo el mundo y por tanto no se puede verticalizar en nada. Nosotros somos lo contrario, somos para vídeojugadores y no queremos nada que no sea vídeojuegos.

P: ¿Qué tiene TagUin que no tiene otras redes sociales de videojuegos como Raptr, Doof, Clan Networks, 3DJuegos?
R: En primer lugar me gustaría matizar lo que es una red social y lo que no. En este momento de boom del social media hay mucha gente que llama red social a algo que no lo es, no lo era antes del boom de redes social y por mucho que quieran, sin cambios drásticos no lo son ahora. En este sentido una comunidad online no es una red social y un portal de análisis y noticias no es una red social. En esta línea TagUIn a día de hoy no tiene nada que no tenga Raptr, red social para vídeojugadores líder en EEUU, excepto que ellos no están en español. Por el contrario no nos parecemos nada a 3DJuegos, que es quizá el mejor portal de análisis de vídeojuegos, pero no son una red social. Lo mismo pasa con Clan Networks, que es un muy buen punto de encuentro multijugador, pero por mucho que algunos lo quieran vender de red social, no tiene nada de social. En lo referente a Doof, esto si es una red social, aunque no para jugadores de vídeojuegos de consola o PC si no para jugadores de microjuegos online, por lo que no se parece en nada a TagUIn.

P: Estáis llevando a cabo una ronda de finaciación semilla ¿confiáis encontrar muchos inversores?
R: Estas primeras rondas semilla como la que estamos llevando a cabo nosotros normalente se cierran con una gran aportación de amigos y familiares. En nuestro caso nuestros amigos y familiares van a hacer un gran esfuerzo por apoyarnos, pero con ello cubrimos sólo un pequeño porcentaje de la ronda. Por ello estamos trabajando todo lo que podemos para llegar al mayor número de inversores y presentarles TagUIn como una buena oportunidad de inversión, en lo que sin duda creemos. A día de hoy tenemos acordado ya algo más de un tercio de la ronda y espero que durante el mes de septiembre podamos completarla y cerrarla definitivamente. En las próximas semanas haremos una presentación para inversores con el fin de juntar al mayor número de personas interesadas en invertir y poder resolver las dudas que pueda haber de manera conjunta. Si hay alguien interesado que esté atento al blog de TagUIn porque lo comunicaremos con antelación. La ronda está abierta a todo el mundo no solo grandes inversores y business angels y al tener una aportación mínima relativamete baja es una buena oportunidad para quién quiera invertir en un proyecto de estas características.

P:Tenéis un plan de negocio…. ¿cuál es el futuro de TagUIn?
R: Evidentemente lo primero que tuvimos fue un plan de negocio. Sin ese plan es muy dificil saber qué es lo que quieres hacer y cómo lo vas a hacer. El plan de negocio es algo vivo y va cambiando poco a poco adaptándose a las circunstacias, pero ahora apostamos por un escenario que creemos bastante bueno en el que con una inversión externa no demasiada elevada se consiguen buenas rentabilidades a 5 años. El futuro de TagUIn pasa por ser líder en redes sociales para vídeojugadores en España a corto plazo, líder en el mercado hispano a corto-medio plazo y a partir de ahí luchar con los grandes por el liderazgo mundial.

P: Según el estudio “Los adolescentes en la Red”, del Departamento de Psicología de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad Camilo José Cela, ellos prefieren los videojuegos online; ellas, las redes sociales….¿qué opinas? ¿se cumple esta tendencia en TagUIn ? ¿cuál es el target al que os dirigís?
R: Sin duda de momento se cumple. No hay que negar que, aunque cada vez hay más vídeojugadoras, la gran masa es de jugadores varones. En mi opinión ésto se produce porque las mujeres demandan más un tipo de juego menos individual y más social y es por eso por lo que son las mejores al Singstar y juegos a los que normalmente juegas con amigos. Esperamos que todas las vídeojugadores encuentren en TagUIn el lazo de unión entre los vídeojuegos y las redes sociales.

P: ¿Dónde te ves dentro de un año?

R: Me veo en la oficina de TagUIn, sentado en una mesa relativamente pequeña, con un portatil encima, varios juegos de varias plataformas y algunas facturas revueltas con algún mando de consola, rodeado de mis colaboradores que comentan lo bueno o lo malo del último juego y mirando al techo mientras pienso que todas nuestras previsiones se han quedado pequeñas.

Muchas gracias por esta entrevista.

Estaré encantada de repetirla dentro de un año, en esa mesa tan desordenada y echando una partida al último videojuego de moda 😉

septiembre 15, 2009 at 6:51 am Deja un comentario

Estar en la web 2.0

El lunes estuve en el Monday Reading Club, en esta ocasión el libro del que se habló fue Iníciate en el marketing 2.0 de Enrique Burgos y Marc Cortés.

El evento en sí me gustó mucho por varias cosas, tienes la posibilidad de hablar con otros del libro que te has leído e incluso de ver las cosas desde otra perspectiva, tienes la posibilidad de oir hablar de un libro que puede que no hayas leído pero te interese y qué mejor que escuchar a su autor y un círculo de personas que sí lo han leído, y por último pones cara a muchas personas con las que hablas a diario a través de twitter, por ejemplo 🙂

El libro lo recomiendo enormemente a todos aquellos que quieran aprender cómo introducirse en el mundo de los social media. Es un libro de rápida y fácil lectura que puede aclarar mucho a principiantes y que puede reforzar el conocimiento de los no tan principantes.

Si te interesan este tipo de eventos, el próximo Monday Reading Club será sobre el Manifiesto Cluetrain, en octubre.

Después de la presentación se generó el debate y como siempre fue de lo más divertido y heterogéneo.

Desde mi punto de vista, cada uno lo debatía desde su realidad, la que vive en el día a día, que a veces se puede semejar a la tuya o no…

Me quedo con varias ideas.

1.- “La web 2.0 no es una moda, es un cambio radical en la manera en que nos comunciamos”

2.- La evolución de las 4 p´s: precio, producto, plaza (lugar) y promoción, a las 4 c´s: contenido, contexto, conexiones y conversación. El consumidor pasa a ser el centro de todo esto generando contenidos, sí, contenidos sobre tí. El trayecto ya no es unidireccional, pasa a ser bidireccional, y se crea la CONVERSACIÓN y la ESCUCHA.

3.- “I have a voice”, el usuario puede hablar, decir, comentar, genenar contenidos sobre tí, le escuches o no.

4.- Razones para que una empresa entre a formar parte del 2.0: branding, gestionar la reputación online, posicionarnos como expertos en algún sector, buzz, contruir relaciones y acercarnos a nuestros clientes actuales y clientes potenciales, generar tráfico con menos costes, saber qué quieren los clientes y darles un rol importante al ver que les estamos escuchando.

5.- ESCUCHA, PARTICIPA, ABANDONA EL CONTROL, CONECTA (ENGAGE) Y MIDE

Lo que he aprendido….con el tiempo

web 2.0Estar en la web social no es tener una página en Facebook ni hablar de vez en cuando por Twitter. Estar en la web social implica estar en la conversación si existe, conocer los sitios idóneos donde puede existir y sobre todo escuchar antes de actuar, no sólo en redes sociales como puede ser Facebook, los blogs, los foros, los comentarios a noticias, la etiquetas, las fotos, los wikis, siguen existiendo y la conversación no sólo se genera en las redes sociales tan de moda en estos momentos.

Estar en la web social requiere conocer todo tipo de herramientas que te puedan ayudar, ya no sólo a difundir tus contenidos, si no también a encontrar la conversación donde hablan de ellos o de ti. Recuerda que aunque tú no estés, sí pueden hablar de ti. Antes de abrir canales para la conversación asegúrate de que existe potencial y que es un canal idóneo para relacionarte con tus clientes.

Estar en la web social significa dar la palabra a otros y escuchar, además de conectar con ellos. No hay nada más agradable que un usuario te de las gracias por tu ayuda, te anime a hacerlo mejor o participe en contenido que has generado para él.

Estar en la web social a la larga exige medir, pero no midas sólo las visitas, mide las veces que te referencian, las veces que te enlazan, mide las veces que te etiquetan, mide las veces que te comentan, mide la gente que te sigue…no pares de medir.

Por último recuerda siempre que las web 2.0 termina siendo un modo de ver la vida, que no sólo tiene que ver con el departamento de marketing o comunicación o allí donde te encuentres “metido”. La web social tiene que ser una filosofía de empresa, desde el CEO hasta el becario, desde RRHH hasta IT, en definitiva se trata de educar sí….educar a tu empresa en la web social.

septiembre 10, 2009 at 7:03 am 1 comentario


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